È un laboratorio immersivo in realtà virtuale che permette agli studenti di esplorare barriere architettoniche e sensoriali in ambienti urbani e scolastici, riflettendo su come queste ostacolino la partecipazione di persone con diverse disabilità.
Attraverso punti informativi, casi studio e discussioni guidate, gli studenti analizzano soluzioni progettuali e tecnologiche per rendere spazi fisici e servizi digitali più accessibili, collegando l’esperienza immersiva al modello di scuola inclusiva e alla costruzione di comportamenti responsabili e attenti ai bisogni di tutti.
La licenza di questa piattaforma è rilasciata senza limiti di durata.
OBIETTIVI DIDATTICI
- comprendere il concetto di accessibilità e i suoi ambiti di applicazione;
- sviluppare empatia e consapevolezza verso le barriere fisiche e sensoriali;
- analizzare soluzioni progettuali e tecnologiche per l’inclusione;
- favorire la riflessione critica sul ruolo della scuola nella promozione dell’inclusività;
- promuovere comportamenti responsabili e attenti alle esigenze di tutti.
ESEMPI DI ESERCITAZIONI PRATICHE
- esplorazione immersiva di ambienti urbani e scolastici con focus sulle barriere architettoniche;
- analisi di percorsi con ostacoli e proposta di miglioramenti in chiave accessibile;
- analisi di casi studio legati a disabilità visive, motorie e uditive;
- progettazione collaborativa di ambienti o servizi scolastici più accessibili;
- discussione guidata sull’inclusività nei luoghi pubblici e nei servizi digitali.
MODALITÀ DI SVOLGIMENTO
- Fase 1 – introduzione al concetto di accessibilità e presentazione del laboratorio;
- Fase 2 – navigazione immersiva degli ambienti e osservazione delle problematiche;
- Fase 3 – attività di gruppo con analisi critica e proposte di soluzioni inclusive;
- Fase 4 – restituzione in aula con elaborazione condivisa dei percorsi inclusivi sviluppati.
OUTPUT FINALE DEL LABORATORIO
Output finale del laboratorio è un percorso immersivo che riproduce spazi pubblici e scolastici analizzati dal punto di vista dell’accessibilità. Gli studenti individuano criticità e buone pratiche, integrando il percorso con riflessioni e contenuti multimediali che promuovono una cultura dell’inclusione, riutilizzabile per attività didattiche ed eventi di sensibilizzazione.
HARDWARE NECESSARIO (non inclusi) - ALMENO UNO TRA:
- PC o notebook;
- visori VR (Meta);
- LIM o videoproiettore per condivisione in aula;