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L'isola permette di avvicinare gli studenti a robotica educativa, coding e principi di Intelligenza Artificiale attraverso 12 robot programmabili, campi di gioco e postazioni digitali dedicate. Le attività comprendono programmazione a blocchi e testuale, navigazione su percorsi, riconoscimento visivo e vocale, risposta autonoma, debugging e sfide collaborative. La configurazione modulare consente di organizzare esperienze progressive orientate al pensiero computazionale e al problem solving.
12 robot didattici per sperimentare programmazione a blocchi e testuale, movimento e reazione agli stimoli.
Attività dedicate a riconoscimento visivo, vocale e comportamentale e alla risposta autonoma dei robot.
4 campi da gioco per percorsi logici, missioni, gare a tempo, debugging e ottimizzazione del codice.
L'isola propone un ambiente operativo nel quale gli studenti possono apprendere i principi della programmazione applicata alla robotica attraverso attività concrete con robot interattivi.
Le esercitazioni prevedono la creazione di algoritmi per controllare il movimento dei robot, seguirne il comportamento all'interno dei campi di gioco e modificare il codice in funzione dei risultati ottenuti.
Le funzionalità di riconoscimento visivo e risposta vocale permettono inoltre di introdurre in modo progressivo alcuni meccanismi di base dell'Intelligenza Artificiale applicata ai sistemi robotici.
Il percorso collega algoritmi, movimento, percezione, risposta del robot e debugging, permettendo agli studenti di comprendere come il software possa determinare il comportamento di un sistema robotico interattivo.
Programmazione a blocchi e testuale dei robot e creazione di semplici algoritmi dedicati a movimento e reazione agli stimoli.
Attività dedicate al riconoscimento visivo, vocale e comportamentale e alla risposta autonoma da parte dei robot.
Utilizzo dei campi da gioco per navigazione, percorsi logici e missioni programmate con differenti obiettivi.
Analisi degli errori e ottimizzazione del codice per migliorare il comportamento del robot e completare le missioni.
Giochi di squadra e gare a tempo basate su missioni da programmare e problemi da risolvere.
Utilizzo dei notebook per documentare i percorsi di apprendimento e creare presentazioni dei risultati ottenuti.
Le attività permettono di sviluppare competenze in coding, pensiero computazionale, programmazione robotica, debugging e problem solving.
Le esperienze con riconoscimento visivo e vocale introducono inoltre alcuni principi dell'Intelligenza Artificiale, mentre le attività di gruppo favoriscono collaborazione, creatività e confronto tra pari.
La dotazione comprende 12 robot didattici interattivi progettati per l'apprendimento del coding, del pensiero computazionale e dei principi base dell'Intelligenza Artificiale.
I robot dispongono di funzionalità di movimento, riconoscimento visivo e risposta vocale, utilizzabili nelle differenti esercitazioni previste.
Gli studenti possono affrontare attività di programmazione a blocchi e programmazione testuale, costruendo istruzioni destinate al controllo dei robot.
Le prime esercitazioni possono concentrarsi sul movimento lungo percorsi predefiniti e sulla realizzazione di semplici algoritmi per reagire agli stimoli.
Le funzionalità dei robot permettono di affrontare esercitazioni dedicate al riconoscimento visivo e alla risposta vocale.
Queste attività consentono di introdurre il rapporto tra acquisizione di uno stimolo, elaborazione e comportamento del robot.
Le esercitazioni prevedono attività di riconoscimento vocale, visivo e comportamentale e simulazioni di scenari nei quali il robot produce una risposta autonoma.
Il percorso permette quindi di affrontare in modo operativo alcuni principi di base dell'Intelligenza Artificiale applicata ai sistemi robotici.
I 4 campi da gioco perimetrali possono essere utilizzati per predisporre esercizi di navigazione, percorsi logici e gare di problem solving.
Gli studenti possono programmare una missione, verificarne l'esecuzione e modificare il codice per migliorare il risultato.
Le attività collaborative comprendono giochi di squadra e gare a tempo basate su missioni da programmare.
Il confronto tra differenti strategie permette agli studenti di verificare come modifiche al codice possano influenzare il comportamento del robot durante la prova.
Quando una missione non viene completata correttamente, gli studenti possono analizzare il comportamento del robot e svolgere attività di debugging e ottimizzazione del codice.
Il processo permette di collegare errore, verifica e revisione dell'algoritmo alla risoluzione di problemi concreti.
L'isola comprende 2 notebook destinati alla programmazione, alla raccolta dei dati e all'interazione software con i robot.
Le postazioni digitali possono essere utilizzate anche per documentare le attività e organizzare i risultati delle esercitazioni.
Gli studenti possono utilizzare i notebook per documentare i percorsi di apprendimento e creare presentazioni dedicate alle attività svolte.
Questa fase consente di affiancare alle prove operative un momento di riflessione sul processo seguito e sui risultati ottenuti.
I tavoli multiuso permettono di organizzare attività di gruppo dedicate a progettazione, coding e confronto tra studenti.
L'approccio modulare e l'utilizzo di linguaggi accessibili rendono inoltre l'isola adatta anche ad alunni con bisogni educativi speciali, favorendo modalità di partecipazione diversificate.
| Q.tà | Descrizione |
|---|---|
| Attrezzatura robotica | |
| 12 | Robot didattici interattivi progettati per l'apprendimento del coding, del pensiero computazionale e dei principi base dell'intelligenza artificiale, con funzionalità di movimento, riconoscimento visivo e risposta vocale |
| 4 | Campi da gioco perimetrali, ideali per esercizi di navigazione, percorsi logici e gare di problem solving |
| Postazioni digitali | |
| 2 | Notebook, per la programmazione, la raccolta dei dati e l'interazione software con i robot |
| Arredi didattici | |
| 2 | Tavoli multiuso 140x80 cm per attività di gruppo, progettazione e programmazione collaborativa |
| 2 | Poltroncine ergonomiche |
La configurazione comprende 12 robot didattici interattivi dedicati ad attività di coding, pensiero computazionale e introduzione ai principi dell'Intelligenza Artificiale.
Le attività prevedono programmazione a blocchi e testuale, creazione di algoritmi di movimento, reazione agli stimoli, debugging e ottimizzazione del codice.
Sì. Il percorso comprende riconoscimento visivo, vocale e comportamentale e simulazioni nelle quali i robot producono risposte autonome.
Sì. I 4 campi da gioco perimetrali possono essere utilizzati per percorsi logici, missioni programmate, giochi di squadra e gare a tempo orientate al problem solving.
La nostra mission
Promuovere e introdurre le tecnologie didattiche a servizio degli studenti ed educatori, supportandoli nei progetti, nella realizzazione e nell’evoluzione della scuola del futuro.