Laboratorio immersivo nel metaverso che permette di simulare la gestione di eventi di spettacolo (teatro, concerti, eventi sportivi) ricreando gli spazi reali e i ruoli tipici del settore – spettatori, performer, tecnici, receptionist, presentatori, relatori.
Gli studenti, sotto forma di avatar, progettano e gestiscono eventi cooperativi, sperimentando in sicurezza flussi di pubblico, esigenze tecniche e dinamiche comunicative. In questo modo sviluppano competenze professionali per il mondo dello spettacolo e soft skills trasversali come lavoro di squadra, comunicazione efficace e problem solving.
La licenza di questa piattaforma è rilasciata senza limiti di durata.
Obiettivi Didattici
- comprendere le dinamiche organizzative degli eventi culturali e dello spettacolo;
- analizzare ruoli e mansioni delle principali figure coinvolte nelle performing arts;
- utilizzare ambienti nel metaverso per simulare eventi di spettacolo con avatar;
- sperimentare la gestione di ruoli professionali in contesti immersivi;
- favorire l’apprendimento esperienziale e collaborativo nel settore culturale;
- sviluppare competenze comunicative e relazionali in ambienti digitali immersivi.
Esempi di esercitazioni pratiche in classe
- simulazione di uno spettacolo teatrale, di un concerto o di un evento sportivo con assegnazione dei ruoli a ciascuno studente-avatar;
- progettazione del flusso dell’evento (ingresso del pubblico, gestione delle file, inizio spettacolo, interventi dei relatori) all’interno degli ambienti virtuali;
- analisi in classe delle criticità organizzative emerse durante la simulazione e proposta di soluzioni migliorative;
- attività di role playing in cui gli studenti alternano i ruoli (tecnico, performer, receptionist, presentatore, ecc.) per sperimentare diversi punti di vista;
- rielaborazione finale dell’evento con produzione di brevi report, storyboard o presentazioni multimediali.
Modalità di svolgimento
- Fase 1 – inquadramento teorico: presentazione delle professioni culturali e dello spettacolo e delle principali tipologie di eventi live;
- Fase 2 – esplorazione immersiva: accesso agli ambienti virtuali (teatro, sala concerti, stadio) e analisi guidata degli spazi e dei ruoli;
- Fase 3 – simulazione operativa: organizzazione e gestione di uno o più eventi nel metaverso, con studenti-avatar che ricoprono ruoli diversi;
- Fase 4 – debriefing e rielaborazione: confronto collettivo sui risultati, analisi delle interazioni e sintesi delle competenze acquisite.
Output finale del laboratorio
Output finale del laboratorio è un’esperienza immersiva completa che riproduce la gestione di eventi di spettacolo nel metaverso, con ruoli professionali assegnati agli studenti-avatar e simulazione delle principali fasi organizzative. I progetti di evento realizzati in realtà virtuale possono essere riutilizzati per attività didattiche successive, momenti di verifica e orientamento alle professioni culturali e dello spettacolo.
HARDWARE NECESSARIO (non inclusi) - ALMENO UNO TRA:
- personal computer o notebook;
- visore VR/AR (Meta);
- LIM o proiettore per esplorazione collettiva in classe;
- tablet per AR.